三十六国,
在汉匈之间

漠北决战之后,西域诸国夹在长安与单于庭之间。你可以做持节出玉门的汉使,经营万里粮道、周旋朝廷诏令;也可以坐镇单于庭,均分赏赐以安四部,令僮仆都尉赋敛诸国。

收录 3 个历史剧本、42 座城邦与军镇。当前规则已跑过 200 局模拟对局,出现 69 种不同结局。

西域舆图:天山、塔里木盆地与河西走廊
图 01 西域舆图 · 以史料方位整理的战略示意,非实测

史书上的一句话

“汉之号令班西域矣,始自张骞而成于郑吉。”
《汉书 · 郑吉传》 剧本:西域都护府
◆

两种完全不同的玩法

汉与匈奴的资源、胜利条件和内部压力都不对称。汉使要应付的是长安的耐心,单于要应付的是四部诸王的嫉妒。

汉

大汉 · 持节使臣

粮道、诏令与属国

从敦煌拉出一条能养活远征军的粮道;在限期内回应长安的诏书,或者冒险矫诏发兵;遣使、册封、屯田,把城邦一个个变成属国。

胜利都护功业 G 达到 100,并维持四季(属国与迎降日逐是功业来源;短剧本《楼兰姑师》满百即胜)

匈

匈奴 · 撑犁孤涂单于

分赏、会盟与威服

每季把赏赐分给左贤王、右贤王、日逐王与犁汗王——分得不均就会有人离心;三会诸王于龙城蹛林,令僮仆都尉赋敛西域,伺机南下河西。

胜利威服 W 达到 100 并维持四季,或夺取河西四郡并维持两季

◆

规则是怎么调出来的

每次改规则,都让五种性格的 AI 互相对打 200 局,看胜率是否落在目标区间、有没有一招鲜的打法。下面是当前版本的结果。

34.5%
汉方主胜利率
目标 20–35%,旧规则为 0
29.0%
匈奴主胜利率
目标 20–35%,旧规则为 58%
69
种不同结局
单一结局占比不超过 10%
7.3
前十季每季有效命令
旧规则仅 1.65 条

查看完整验证报告

卷壹沙盘运筹

纸面推演沙盘

不带动画的规则层沙盘。每季从合法命令里勾选若干条,推进后九旬同步结算,读战报、给这一季打分,最后导出一份试玩记录。

战略态势

43 节点(含 1 处路口) · 外交层级 · 粮道
点城邦查看详情
汉郡 汉属国 匈奴 匈属国 关隘

结算战报

九旬同步结算
原始文字态势(与 design_sim/play.py 输出一致)

                

本季纪事

季初要务

本季军令

已选 0 条

卷贰验证校验

两百局之后的数字

让不同性格的 AI 在同一套规则下反复对局,检查胜率是否落在目标区间、是否存在稳赢的单一打法、结局是否足够多样。以下为 v1 规则、种子 11001、每局 40 季的结果。

七项验收指标 全部达标

新旧规则对照

baseline → v1 · 各 200 局
指标 目标 旧规则 现行规则 结论

策略对抗矩阵

5 × 5 · 汉方胜率
汉方胜率 ≥ 65% 汉方胜率 ≤ 35% 任一策略平均胜率超过 70% 即视为“一招鲜”

最常见的十五种结局

单一结局占比上限 20%
结局签名 局数 占比

在浏览器里再跑几局

挑两种 AI 性格,直接在本页调用模拟引擎对局,看胜率、都护府达成率与结局数。Python 引擎加载完成后结果与离线脚本一致。

选好双方后点“开始模拟”。

卷叁公式算学

三条最常被问到的公式

都护功业怎么算、单于分赏为什么会惹怒诸王、远征军走多远就回不来了。拖动滑块,结果即时更新;数值与游戏内结算使用同一套系数。

都护功业 G

汉方主胜利
G ≥ 100 并维持四季
内属国数量 · 每国 +68
赐印绶国数量 · 每国 +2,上限 125
控制乌垒、车师前、渠犁 · 每处 +102
西域屯田点 · 每处 +4.52
河西四郡失守 · 每郡 −120

四部分赏与嫉妒

匈奴内政
不患寡而患不均

调整单于给四部的赏赐权重(自动归一)。最多与最少之间相差超过 15%,被冷落的部落就会忠诚下降、怨望上升。

左贤王部 · 期望 35%
右贤王部 · 期望 30%
日逐王部 · 掌僮仆都尉 · 期望 20%
犁汗王部 · 期望 15%

远征余粮与不归点

粮道 · 城邦给食
贰师将军一征大宛为何失败
战兵6000
随军民夫(能背粮,也要吃粮)4000
单程距离(旬)6
沿途城邦对汉影响力 · 决定肯不肯给食45

卷肆文档典籍

设计规范与开发工单

从设计总纲到十个系统的规则细则,再到拆给程序的二十四张工单。左侧选一篇开始读;内容与仓库中的 Markdown 原文同步。