三个历史剧本
从楼兰之战到都护府设立,前后横跨五十年。每个剧本都从真实的年份与兵力出发,之后怎么走由你决定。
两种完全不同的玩法
汉与匈奴的资源、胜利条件和内部压力都不对称。汉使要应付的是长安的耐心,单于要应付的是四部诸王的嫉妒。
大汉 · 持节使臣
粮道、诏令与属国
从敦煌拉出一条能养活远征军的粮道;在限期内回应长安的诏书,或者冒险矫诏发兵;遣使、册封、屯田,把城邦一个个变成属国。
胜利都护功业 G 达到 100,并维持四季(属国与迎降日逐是功业来源;短剧本《楼兰姑师》满百即胜)
匈奴 · 撑犁孤涂单于
分赏、会盟与威服
每季把赏赐分给左贤王、右贤王、日逐王与犁汗王——分得不均就会有人离心;三会诸王于龙城蹛林,令僮仆都尉赋敛西域,伺机南下河西。
胜利威服 W 达到 100 并维持四季,或夺取河西四郡并维持两季
规则是怎么调出来的
每次改规则,都让五种性格的 AI 互相对打 200 局,看胜率是否落在目标区间、有没有一招鲜的打法。下面是当前版本的结果。
卷壹沙盘运筹
纸面推演沙盘
不带动画的规则层沙盘。每季从合法命令里勾选若干条,推进后九旬同步结算,读战报、给这一季打分,最后导出一份试玩记录。
战略态势
43 节点(含 1 处路口) · 外交层级 · 粮道结算战报
九旬同步结算原始文字态势(与 design_sim/play.py 输出一致)
本季纪事
季初要务本季军令
卷贰验证校验
两百局之后的数字
让不同性格的 AI 在同一套规则下反复对局,检查胜率是否落在目标区间、是否存在稳赢的单一打法、结局是否足够多样。以下为 v1 规则、种子 11001、每局 40 季的结果。
新旧规则对照
baseline → v1 · 各 200 局| 指标 | 目标 | 旧规则 | 现行规则 | 结论 |
|---|
策略对抗矩阵
5 × 5 · 汉方胜率最常见的十五种结局
| 结局签名 | 局数 | 占比 |
|---|
在浏览器里再跑几局
挑两种 AI 性格,直接在本页调用模拟引擎对局,看胜率、都护府达成率与结局数。Python 引擎加载完成后结果与离线脚本一致。
卷叁公式算学
三条最常被问到的公式
都护功业怎么算、单于分赏为什么会惹怒诸王、远征军走多远就回不来了。拖动滑块,结果即时更新;数值与游戏内结算使用同一套系数。
都护功业 G
汉方主胜利四部分赏与嫉妒
匈奴内政调整单于给四部的赏赐权重(自动归一)。最多与最少之间相差超过 15%,被冷落的部落就会忠诚下降、怨望上升。
远征余粮与不归点
粮道 · 城邦给食卷肆文档典籍
设计规范与开发工单
从设计总纲到十个系统的规则细则,再到拆给程序的二十四张工单。左侧选一篇开始读;内容与仓库中的 Markdown 原文同步。